Geliştirme Günlüğü I
Merhaba sevgili takipçimiz! Obamızı kurmak için yolculuğumuzun ilk adımları burada başladı.
3D Sanatçılarımız Durukan Kızılaslan ve Arif Şahan'dan modelleme süreçlerini dinleyelim;
Tasarım
Modelleme
Durukan; "Oyunu geliştirmeye ilk başladığımız zamandan beri modeller üzerinde detaylı bir çalışma süregelmiştir. Bu süreç içerisinde modellerin sadece ortaya çıkması değil, en az bir o kadar da tarihsel çerçeveye uygunluğu, oyunun konsept tasarımını doğru bir şekilde yansıtması, stilizasyonun özgünlüğü gibi konular da fazlasıyla dikkate alınmıştır.
Bu açıdan modeller teknik ve sanatın birleştiği kümede tarih ve kültürel anlatı kümesiyle de birleşmiş bulunmaktadır. Tarihimizin ve kültürümüzün öne çıktığı ve 3D teknolojiler üzerinden sanal dünyada can bulduğu bu projede projenin bütün safhaları benim gözümde ortak ülkümüz dahilinde bir gurur kaynağıdır. Kişisel olarak pek çok farklı 3D konseptiyle uğraşmış olmama rağmen beni şimdiye kadar manevi olarak en çok tatmin eden ve her aşamasında heyecanlandıran proje KurOba projesidir.
Bu devlogda sizlere modelleme süreci içerisinde tarafımca hazırlanan modellere dair kısa bir teknik içgörü sunuyorum. Umarım sizleri de heyecanlandırır ve beğenilerinize vakıf olur.
Yapılar
- Standart Çadır: Standart çadır modelimizde verilen konsept tasarımına ve tarihsel referanslara uygunluk gözetilmiştir. Özellikle çadırın tepesindeki Şanırak detayı dikkat çekmektedir. Modellenirken düzgün topoloji, UV açılımlarında stratejik ve daha fazla tekstür detayına izin verebilecek düzgün açılımlar göz önünde bulundurulmuştur. Sadece herhangi bir modelin ortaya çıkması değil konsepte uyumlu ve stilizasyonuyla ayrışan bir modelin ortaya çıkması için çalışılmıştır. Çadırlar aynı zamanda kışın üzerinin kapanacağı şekilde kapakla detaylandırılmıştır. Çadırlar, kurulurken kuruluş aşamasında kademe kademe ortaya çıkacak şekilde planlanmışlardır. Binanın ilk inşası başlarken binanın temelinden oluşan farklı bir model, ikinci aşamasında biraz daha tamamlanmış bir model, üçüncü aşamasındaysa binanın bitmiş halinin görüneceği bir model ortaya çıkacak şekilde plan yapılmıştır.
- Ahır: Ahır modeli büyükbaş hayvanların içine gireceği şekilde tasarlanmıştır. Yapı itibariyle standart çadır ile topolojik olarak benzerlik göstermektedir. Bu yapılar arası uyum ve görsel tutarlılığı desteklemek içindir. Standart çadıra göre daha büyük ve daha geniş bir yapıdır.
- Ağıl: Ağıl ise küçükbaş hayvanların gireceği bir yapıdır. Standart çadıra biraz daha alçaktır ama ahır gibi geniştir.
- Savaş Otağı: Savaş otağı standart çadır modelinin etrafına çadır ve bayrak modellerinin yapılandırılmasıyla oluşturulmuştur.
- Kiler: Savaş otağıyla benzer bir yapıyı gösterse de onun kadar büyük bir alan kaplamamaktadır. Depolama ünitesi olarak işlev görmesi öngörülmektedir.
Silahlar
Silahlar dönemin kullanım detaylarına göre modellenmiştir. Silahların şekli itibariyle izin veren bazılarında daha detaylı tekstür detayları işleyebilmek adına simetrik UV açılımı kullanılmıştır.
- Yalman
- Şemşir
- Gürz modeli modellerken en çok zevk aldığım silah modellerinden bir tanesiydi. Tam bir beyin bulmacası. Hepsi tek bir mesh olarak modellendi.
- Mızrak
- Ok ve Yay
- Kama: Kama modeli de beni en çok tatmin eden silah modellerinden bir tanesiydi. Simetrik ve stratejik UV açılımı ile maksimum performans hedeflendi.
Çevre Objeleri
- Kayalar modüler bir set olarak düşünülüp ilk başta tek parça kayalar modellenmiştir. Oluşturulan modüler kayalardan bir araya getirilmeleri sonucu toplu kaya modelleri ortaya çıkmıştır.
- Kütük modeli çevre modelleri arasında yaparken en çok zevk aldıklarımdan biriydi. Stilizasyonda organik bir görüntüyü tutturmak için asimetrik detaylardan faydalandım.
- Et modeli de görüntü olarak beni en çok eğlendiren modellerden bir tanesiydi. Yaparken ve yapılan modele bakarken aklıma hep çizgi filmlerdeki ve eski oyunlardaki et but parçaları aklıma geldi. Bu da şahsen favori çevre modellerimden.
- Yabani ot modelinde organik görüntüyü tutturmak ve topolojiyi düzgün oturtmak için ekstra çalışmam gerekti. Yapısı itibariyle diğerlerine göre biraz daha uğraştıran bir modeldi ama yaparken zevk aldığımı itiraf etmeliyim. Bütün modeller benim için zevkli ama bazı modeller uğraşırken hem eğitiyor hem de ufkumu açıyor gibi hissediyorum. Modeli düzenlerken aydınlanma yaşanılan anlar yok değil. Bu da öyle modellerden biri. Modelin yaprakları modele doku detayı atarken fazla yer kaplayıp dallardan çalmasın diye çift yüzey yapılıp UV haritalarında üst üste konuldu.
- Pamuk modeli de yaparken kendimce yeni keşiflerde bulunduğum bir modeldi. İlk başta deneysel yaklaştığım pamuk taçlarını birkaç kez değiştirerek son haline getirdim."
Arif; "Kuroba, eski Türk tarihini konu alan bir strateji oyunu olarak geliştiriliyor. Bu oyun için çeşitli çevresel ve işlevsel modelleri 3ds Max kullanarak modelledim. Modelleme sürecinde, grafikerimiz Başak Güzel tarafından hazırlanan referans çizimlerinden yararlandım. Tamamlanan modeller, oyun içinde kullanılmadan önce texture ve boyama işlemlerinden geçirilerek son haline getirilecek. Bu modellemeler, Kuraba’nın dünyasını daha zengin ve gerçekçi kılmak için özenle tasarlandı ve oyunun estetik yapısına uygun olacak şekilde detaylandırıldı.
- Ağaç & Kütük: Oyundaki doğal ortamı daha gerçekçi kılmak için çeşitli ağaç modelleri oluşturduk. Ağaçlar, oyuncuların odun kaynağı olarak kullanabileceği temel unsurlar arasında yer alıyor. Kesilmiş ağaçlar ise kütük haline getirilerek oyunun üretim sistemine entegre ediliyor.
- Balta & Bıçak: Oduncuların ve avcıların en önemli araçlarından olan balta ve bıçak, detaylı modelleme sürecinden geçirildi. Baltalar, oyuncuların odun toplamasına olanak sağlarken, bıçaklar hem avcılıkta hem de çeşitli işlerde kullanılmak üzere tasarlandı.
- Örs & Çekiç: Demir işçiliğinin ayrılmaz parçaları olan örs ve çekiç, silah ve alet yapımında kritik rol oynuyor. Modelleme sürecinde, eski Türk ustalarının kullandığı geleneksel örs ve çekiç tasarımlarından ilham alındı.
- Körük: Demirci ocaklarının vazgeçilmez bir parçası olan körük, maden işçiliğinin önemli unsurlarından biri olarak modellendi. Ateşi canlandırarak metalleri şekillendirmeye yardımcı olan bu öğe, oyunun üretim mekaniklerine katkı sağlayacak şekilde tasarlandı.
- Derici Çerçevesi: Hayvancılıkla uğraşan karakterlerin kullanacağı derici çerçevesi, derilerin işlenmesi için gerekli bir yapı olarak oyuna eklendi. Eski Türk kültüründeki deri işleme yöntemleri incelenerek modellemesi yapıldı.
- Fıçı: Sıvı depolama için kullanılan fıçılar, hem su hem de farklı sıvılar için kullanılabilir şekilde modellendi. Ahşap dokuları detaylandırılarak dönemin el işçiliği yansıtıldı.
- Kazma: Maden ve taş toplamak için vazgeçilmez bir araç olan kazma, oyun dünyasında kaynak toplama mekaniklerinin bir parçası olarak tasarlandı. Gerçekçi bir kullanım hissiyatı oluşturmak için detaylı modelleme yapıldı.
- Sandık: Oyuncuların kaynak ve eşyalarını depolayabileceği sandıklar, çeşitli boyutlarda ve farklı kullanım amaçlarına uygun olarak modellendi. Ahşap dokusu ve metal süslemeler, dönemin atmosferine uyum sağlayacak şekilde hazırlandı.
- Testi: Su taşımak için kullanılan testiler, eski Türk çömlekçilik geleneğini yansıtacak şekilde modellendi. Farklı kil dokularıyla zenginleştirilen testi modelleri, oyun dünyasına kültürel bir derinlik kazandırıyor.
- Torba: Tüccarlar ve köylülerin taşıma aracı olarak kullanabileceği torbalar, kumaş dokularıyla birlikte gerçekçi bir şekilde modellendi. İçeriklerine göre farklı varyasyonlarla oyun dünyasına eklendi.
- Ağaç Kütüğü & Balta: Oduncuların çalışma alanlarını simüle etmek amacıyla, kesilmiş bir ağaç kütüğü ve yanında duran bir balta modeli oluşturuldu. Bu model, odunculuk mekaniklerini daha belirgin hale getirmek için detaylandırıldı.
- Altıncı Kovası & Tabure: Esnaf ve zanaatkârların günlük yaşamda kullanabileceği bir detay olarak altıncı kovası ve tabure modellendi. Küçük ama oyunun atmosferini destekleyen bu öğeler, zanaatkârların çalışma alanlarına yerleştirilecek.
- Oduncu Tezgahı: Odun işçiliğiyle uğraşan karakterlerin kullanacağı oduncu tezgahı, marangozluk ve üretim sistemine entegre olacak şekilde modellendi. Eski Türk marangoz tezgahlarından esinlenerek detaylı ahşap işlemelerle oluşturuldu.
- Saman Sandığı: Tarım ve hayvancılıkla uğraşan karakterlerin ihtiyaçlarını karşılamak üzere saman sandıkları modellendi. Ahşap kasnaklarla güçlendirilen ve saman detayları eklenen model, köy atmosferine katkı sağlıyor.
- Tırmık, Kürek & Çapa: Tarım faaliyetlerini desteklemek amacıyla tırmık, kürek ve çapa modellendi. Toprak işleme ve hasat mekaniklerine katkı sağlayacak bu araçlar, geleneksel tarım aletlerinden esinlenerek oluşturuldu.
- Yük Arabası: Kervanlar ve köylüler için önemli bir taşıma aracı olan yük arabası, büyük ve detaylı bir modelleme sürecinden geçti. Eski Türklerin kullandığı ahşap tekerlekli arabalar referans alınarak, işlevselliği artırılmış bir tasarım oluşturuldu.
Konsept Tasarım
Oyunun konsept tasarımcısı Başak Güzel'den, tasarımların öyküsünü dinleyelim;
"Oyunun geliştirme aşamasında öncelikli olarak renk paleti ve moodboard belirlendi. Karakterlerimizin ve oyundaki diğer görsel elemanlarımızın, UI ekranında ve konsept tasarımında nasıl görünmesi gerektiği ekipçe aldığımız bir karar oldu. Karakterler, aslında tarihi karakterler olduğu için işimiz hem çok zor hem de bazı açılardan kolaydı. Zor olan kısmı referansları bulmak, kolay olan kısmı çizip icraat etmekti diyebilirim. Süreçte en çok keyif aldığım kısım halkbilimcimiz Emirhan Arda Koçak ile karakterler üzerine çalıştığımız bölümdü, çünkü detaylı bir brif alıp nasıl görünmesi gerektiği kısmını tartışarak ortaya güzel bir ürün çıkardığımızı düşünüyorum. Karakterlerin yanı sıra, 13. yüzyıl Anadolu'sunda kullanılan her objenin, yapının her detayı için Emirhan beyin başını ağrıttık diyebilirim.
Konsept tasarımın en keyifli yanı benim için çizerken düşünmek ve bilgiyi görsel bir ürüne dönüştürmek diyebilirim. Her ne kadar sizinle Emirhan'ın bana verdiği brifleri paylaşmak istesem de bir yandan da paylaşmak istemem, bana gizli kalsın ^_^
Tasarladığım karakterler şunlardı;
- Alçin hatun
- Baba Garkın
- Bamsı Beyrek
- Baycu Noyan
- Dede Korkut
- Düley Yag'un
- Ertuğrul Gazi
- Gıyaseddin II. Keyhüsrev
- Halime Hatun
- Nureddin Bey
- Kutalmış Bey
- Töregene Hatun
- Tuğrul Bey
13. yüzyıl Anadolu'su için tasarladığım yapılar şunlardı;
- Ağıl
- Ahır
- Demirci Binası
- Kiler
- Maden
- Oba Beyi Otağı
- Ocak
- Oduncu Binası
- Savaş Otağı
- Standart Kerekü
- Tabakhane
Tasarladığım bazı objeler;
- Ağaç
- Et
- Kurutulmuş Et
- Kımız
- Pamuk
- Tahıl
- Yabani Otlar
Yazılım
Oyun geliştirmeci ve yazılımcımız Şafak Çelik'ten;
"Oyunu geliştirme aşamasında özellikle özgün olmasına büyük çaba harcandı. Konsept ve tasarımda olduğu gibi oynanışın da özgün olması için gerekli mekanikler titizlikle tasarlandı. Hazırlamakta olduğum birçok mekanikte öncelik hikâye akışını bozmadan, tarihsel sürece uygun bir oyun geliştirirken aynı zamanda bütün bunları siz oyuncular için nasıl daha eğlenceli ve zevkli hale getirebileceğimiz oldu. Eski bir oyuncu olmanın da getirdiği tecrübe ve deneyimleri kullanarak tabiri caizse siz değerli oyuncuların tüm beklentilerini karşılayabilecek bir oyun geliştirme hedefiyle bu işe başladık. Bu süreçte oyunumuzun tarihsel akışını bozmadan, oynadığımız oyunlarda keşke şöyle olsaydı diyerek iç geçirdiğimiz tüm mekanikleri oyunumuza ilave etmeye çalıştık.
Oyunumuzun gelişim sürecinde erişim kolaylığı ön planda tutulmuştur. Yapmış olduğumuz konsept ui tasarımları ve geliştirdiğimiz mekanikler, özellikle oyun sizi zorlarken aynı anda hikâyeye ve oyuna tam manasıyla hâkim olmanızı sağlayacak şekilde planlandı. İstediğiniz tüm verilere rahatça erişebileceğiniz ve kolayca yönetebileceğiniz oyuncu dostu mekaniklerle oyuncunun kendini her anlamda gerçek bir hükümdar gibi hissetmesini sağlamayı hedefledik. Böylece oynanış karmaşasından uzak bir şekilde oyunun ve tarihsel sürecin keyfini çıkarmanızı istiyoruz.
Bu güne kadar yaptığım geliştirmeler;
- Oyun kontrolleri tuş atamaları ve kamera mekanikleri
- Base map ve world map geçiş algoritmaları ve optimizasyonu
- Bina yükseltme’leri ve sağladığı bonus algoritmaları
- İşçi atama ve takip mekanikleri
- Farm mekanikleri ve algoritmaları
- UI mekanikleri
- Mevsim geçişi algoritmaları
- İşçi kimlik algoritmaları