GENEL İLERLEME VE MEKANİK GELİŞTİRMELERİ
RTS dinamiklerinin temeli olan kaynak toplama ve çoklu inşa sistemleri optimize edilerek oyun akışı hızlandırıldı. Yıkım mekanikleri ve birim algoritmalarındaki düzenlemelerle savaş hissiyatı güçlendirildi. Oynanış dinamiklerini (gameplay) temelden etkileyen teknik altyapı çalışmalarında kapsamlı bir optimizasyon sürecine girildi. RTS deneyiminin merkezinde yer alan kaynak ve inşa sistemleri yeniden ele alınarak; satın alma (Buy) mekanikleri kaynak kontrolü ile senkronize edildi ve yetersiz kaynak durumunda slotların pasifleştiği daha stabil bir yapı kuruldu. İnşaat süreci, köylülerin etkileşimini artıracak şekilde güncellendi; birden fazla köylünün aynı yapıda çalışarak inşa hızını artırdığı kolektif çalışma mantığı sisteme entegre edildi. Savaş mekaniklerinde ise düşman dalgalarının (Enemy Spawn) yönetimi ve birimlerin haritadaki konumlanışı optimize edilirken, “Fog of War” (Savaş Sisi) sistemi yenilenerek stratejik bilinmezlik unsuru güçlendirildi. Ayrıca, 3D ses sistemi RTS kamera açısına uygun hale getirildi, binaların arkasında kalan birimler için “X-Ray/Outline” görünümü aktifleşti ve dinamik imleç (Cursor) sistemiyle oyunun kontrol hassasiyeti artırıldı.
GÖRSEL TASARIM, MODELLEME VE EFEKT
Görsel tarafta; Moğol, Memlük ve Selçuklu medeniyetlerine ait yapı ve birimlerin doku süreçlerinin tamamlanmasıyla oyunun çok kültürlü tarihi yapısı zenginleşti. Oyun dünyasının tarihsel atmosferini yansıtan sanat süreçlerinde, üç farklı medeniyetin kimliği somutlaştırıldı. Selçuklu mimarisinde; Belediye Binası, Aş Evi, Silahlı Üretim Tesisleri ve Burmalı Cami gibi ikonik yapılar modellenip doku (texture) çalışmaları tamamlanırken; kuşatma aletleri (top, mancınık) ve savunma hatları oyun sahasına eklendi. Moğol tarafında ise Ana Çadır, Demirci ve Oba Sakini çadırları gibi yaşam alanları, medeniyet anıtları ve üretim binalarıyla birlikte modellenerek “tozlu/yaşanmış” doku varyasyonlarıyla zenginleştirildi. Kayı-Osmanlı ve Memlük birimlerinde (Mızraklı, Okçu, Kılıçlı) detaylı karakter modellemeleri tamamlandı. Görsel atmosfer, “Destruction” (Yıkım), duman, ateş ve aura gibi VFX elementleriyle desteklenirken; ağaç ve madenlerin toplanma/yıkılma animasyonları ile birimlerin yürüme ve ölüm animasyonları (rigging dahil) oyun motoruna başarıyla aktarıldı.
ARAYÜZ (UI) VE KULLANICI DENEYİMİ
Yenilenen arayüz ikonları ve bölüm sinematikleri hikâye anlatımını desteklerken, kullanıcı deneyimini iyileştirmek adına oyunun görsel dili ve arayüz elementleri modernize edildi. Ana menüden oyun içi kontrollere kadar uzanan geniş bir yelpazede; Mesaj Kutusu (Inbox), Mod Ekranı, Level Seçim Ekranı ve Kilitli Bölüm görselleri tasarlandı. Oyun içi navigasyonu kolaylaştıran harita yönlendirme ikonları, bina bilgi panelleri ve cursor setleri revize edilerek oyuncuya daha net bir geri bildirim akışı sağlandı. Ayrıca Sağlık Barlarının (Health Bar) görünürlüğü ve sponsor alanları gibi detaylar, oyunun genel estetiğine uygun ikon setleriyle bütünleştirildi.
HİKAYE ANLATIMI VE SİNEMATİK
Oyunun evrenini ve senaryosunu oyuncuya aktaracak sinematik anlatım tarafında önemli materyaller üretildi. 2. ve 3. bölümler için sinematik video taslakları ve görselleri hazırlanırken, bölüm geçişlerinde kullanılacak jenerik videoların kurgu ve render süreçleri tamamlandı. Ana “Teaser” videosu final kurgusuyla yayına hazır hale getirilirken, Ertuğrul karakterinin entegrasyonu ve yeni harita tasarımları projeyi nihai vizyonuna bir adım daha yaklaştırdı. Ertuğrul karakterinin oyuna eklenmesiyle hikâye modu üzerindeki çalışmalar derinleştirildi.